Các thông số cấu hình Cron job

Cấu trúc cấu hình cron job Cron job thường có dạng cron = "X X X X X" (5 kí tự) hay cron = "X X X X X X" (6 kí tự) Đối với 5 kí tự thì đó là: <phút> <giờ> <ngày trong tháng> <tháng> <ngày trong tuần> Còn với 6 kí tự... Continue Reading →

Hướng dẫn giảm trừ gia cảnh cho người phụ thuộc 2021

Với việc nâng mức giảm trừ gia cảnh cho người phụ thuộc áp dụng từ kỳ tính thuế năm 2020 sẽ giúp nhiều người lao động không phải nộp thuế thu nhập. Sẽ được tính giảm trừ gia cảnh cho người phụ thuộc nếu người nộp thuế đã đăng ký thuế và được cấp mã... Continue Reading →

Có gì mới ở phiên bản PHP 8?

PHP liên tục phát triển mạnh. Bằng việc tung ra bản cập nhật PHP 8.0 mới nhất ngày 26/11/2020, nó đã thêm được rất nhiều tính năng mới. Giống với những phiên bản PHP 7 trước – hiệu năng và tốc độ đều cải thiện. PHP 8 bao gồm các cập nhập về đặt tên... Continue Reading →

Các HTTP Response Status Code

Làm việc với API, code server hoặc nhận response ở client thì chắc đã quá quen với những con số tiêu biểu như 200, 404, 500.. và đó chính là các status code của http. Chúng ta sẽ đi tìm hiểu nhiều hơn về các status code trong bài viết này. Mã trạng thái phản hồi HTTP cho biết liệu một yêu... Continue Reading →

Unity-外観を確立するためのマテリアルの作成と変更-(part2.4)

概要このレッスンでは、基本的なマテリアルの作成、階層の整理、およびシーン内のオブジェクトへのマテリアルの適用について説明します。 Unityのバージョンを選択してください最終更新日:2020年7月9日2019.42019.4言語英語 1.レッスンの概要 ステップを完了としてマークします 2.マテリアルの操作 0マテリアルは、オブジェクト(UnityのプリミティブやProBuilderによって作成されたものなど)がシーンにどのように表示されるかを定義します。マテリアルには多くのプロパティがありますが、ここではさまざまな色のマテリアルの作成に焦点を当てます。プレビズシーンが順調に進んでいるので、さまざまな前景の建物とさまざまな中景の建物を区別するためにマテリアルを追加する必要があります。マテリアルを追加すると、シーンに深みと興味を追加するのにも役立ちます。現在マテリアルが割り当てられているシーン内のオブジェクトは、マテリアルがアタッチされたCityBackgroundオブジェクトと、作成時にデフォルトでマテリアルを受け取ったProBuilder内で作成したオブジェクトのみです。 いくつかの新しいマテリアルを作成しましょう。 1.プロジェクトウィンドウの任意の場所を右クリックして、[作成] > [マテリアル]に移動します。2.これにより、プロジェクトに新しいマテリアルが作成されます。名前をForegroundに変更しましょう。3. 5つの以上の材料を作成し、それらに名前を付けるForeground2 、MiddleHighRise 、MiddleMulti 、プレーン、およびスペースニードル。4.マテリアルを選択し、インスペクターで、ベースマップの横にあるカラーボックスをクリックして、カラーピッカーで色を変更します。要素を区別するために、マテリアルごとにこれを実行します。マテリアルの配色または独自の配色を使用できます。16進数のカラー値は次のとおりです。前景:8E8E8E前景2:656A71MiddleHighRise:616471MiddleMulti:4F4F4F平面:1B1F2Aスペースニードル:67757816進コードを[カラーピッカー]ウィンドウに直接入力できます(図01 )。5.資料をMaterialsフォルダーに移動して、整理します。 ステップを完了としてマークします 3.階層の整理 0この段階で、階層内の構造を前景、中景、背景の要素にさらに整理する必要があります。Foreground、MiddleGround、Backgroundオブジェクト用に3つの新しいGameObjectを作成できます。 1. GameObject > Create Emptyに移動して、新しい空のGameObjectを作成します。名前をBackgroundに変更します。インスペクタで、でそれを配置0 、0 、0 。2.このGameObjectをさらに2回複製し、名前をForegroundとMiddlegroundに変更します(図02 )。 3.階層で、CityBackgroundプレハブをBackground GameObjectに配置します(図03 )。 4.次に、Ctrl / Cmd +で、HighRises GameObject、Space Needle、およびMulti-rise GameObjectを左クリックして、Middleground GameObjectに配置します(図04 )。 5.最後に、Ctrl / Cmd + ProBuilderで変更した階層内のすべての一意の形状を左クリックし、それらをForeground GameObjectに配置します(図05 )。 ステップを完了としてマークします 4.材料の適用 1マテリアルを適用しましょう。これは、一度に1つのオブジェクトで、または一括で実行できます。最初にまとめて試してみましょう。1. Ctrl / Cmd +左クリックして、マルチハイライズゲームオブジェクト内のすべてのキューブを選択します(図06 )。 2.インスペクタで、親オブジェクトではなくキューブのみを選択した状態で(図06)、[マテリアル]セクションを見つけ、MiddleMultiマテリアルをプロジェクトビューから要素0スロットにドラッグアンドドロップします(図07... Continue Reading →

Start a Blog at WordPress.com.

Up ↑