REST Là gì ?

REST (Representational State Transfer) là 1 phong cách kiến trúc hệ thống hypermedia (phương tiện thông tin phi tuyến) phân tán. Hiện nay, REST là lựa chọn phổ biến nhất để phát triển API, REST API hoặc RESTful API được thiết kế để tận dụng các giao thức hiện có. Mặc dù REST có thể... Continue Reading →

Hướng dẫn customize Workflow của Garoon

Garoon là một trong những service của Cybozu, tương tự như Kintone,... Bài toán đặt ra: Với một workflow được tạo ra theo chuẩn của service Garoon sẽ có N người có quyền approve flow. Hãy customize workflow này sao cho khi người approve là người cuối cùng thì thực hiện đăng kí thông tin... Continue Reading →

Lập trình và lý thuyết đa trí tuệ

Chắc hẳn trong chúng ta trong thời gian ngồi trên ghế nhà trường, đã từng được "đánh giá" là "học giỏi" hay "học dốt" dựa trên những con số trên học bạ của mình. "Học giỏi" thường sẽ được gắn mác "thông minh", "học dốt" thường sẽ được gắn mác "kém thông minh", đúng không... Continue Reading →

Unityでのリアルタイムアニメーションストーリーテリング(part2.2)

レッスン2.2-プリミティブオブジェクトの作成と配置 概要このレッスンでは、いくつかの2D背景画像を配置し、プリミティブを使用して周囲の都市の建物をレイアウトすることにより、2次元スケッチを3Dで実現することから始めます。 多くの場合、プレビズでは、レイアウトアーティストにシーンのスケッチまたはストーリーボードが提供されます。ここで、これらのアーティストは、単純なジオメトリを作成することで、シーンの適切な深さとスケールの解釈を開始できます。シーンのこの最初の反復は、下流の部門(セット、キャラクター、照明など、従来はプレビズの後に来る部門)が作業し、拡張するための基盤を設定します。 ビジュアルアンカーの作成:平面と背景 Pre-visは、2次元参照を3Dに変換する最初の段階です。フラットな画像に新しい次元を追加するのは気が遠くなることがあります。このプロセスを簡単にするために、Unityに組み込まれているプリミティブのセットを使用して、都市の景観のスケッチを大まかに近似してみましょう。スケッチを4つの個別のチャンクに分割できます。地面、遠い背景の建物、中景の大きな高層ビル、前景のよりユニークで定義された建物です(図01 )。 まず、地面と背景の建物をブロックします。それらはスケッチの最大の要素であり、小さな建物の相対的な配置のアンカーとして機能します。2次元の参照が提供されている場合は、大きな形状のブロックを開始してから、より小さく、より詳細なオブジェクトに向けて作業するのが最善です。基本から始めましょう。1.左上隅のメニューバーで、[ゲームオブジェクト] > [ 3Dオブジェクト] > [平面]に移動します。新しいPlaneGameObjectが階層に追加され、シーンに配置されます(図02 )。2.インスペクターで、変換スケールをX:20、Y:1、Z:20に設定します。 GameObjectsは、キャラクター、小道具、風景を表すUnityの基本的なオブジェクトです。3. PlaneGameObjectの色合いが茶色になっていることに気付くかもしれません。階層で、指向性ライトを選択します。インスペクターのライトコンポーネントで、カラーピッカーを選択し、色を白に変更します(図03 )。 4.方向ライトを選択したまま、インスペクタ変換コンポーネントで回転をX:60、Y:90、Z:90に変更します。指向性ライトについては、この単元の後半で詳しく説明します。デフォルトでは、すべてのゲームオブジェクト(キューブなど)には自動的にTransformコンポーネントがあります。変換は、ゲームオブジェクトが配置されている場所と、ゲームオブジェクトがどのように回転およびスケーリングされるかを決定します。5.ここからCityBackground.zipをダウンロードし、フォルダーを解凍します。 6. Unityのプロジェクトウィンドウに移動し、アセット>パッケージのインポート>カスタムパッケージを右クリックします。CityBackground.assetpackageを選択し、インポートを選択します。7.プロジェクトウィンドウから、へナビゲート資産>プレハブやシーンビューにプロジェクトウィンドウからCityBackgroundプレハブをドラッグします。 8.階層でCityBackgroundを選択し、インスペクターでの位置をX:45、Y:25、Z:0に設定します。9.移動、オービット、ズームツールを使用して、シーンビューを私たちのものと同様にします(図04 )。Unityの使用経験がない場合、または復習が必要な場合は、シーンビューでの移動、オービット、ズームに関するこのクイックガイドをお読みください。 3.ミッドグラウンド要素の作成:高層ビル 次に、高層ビルを建設します。形状が単純なため、いくつかのCubeプリミティブを使用してそれらをブロックできます。プリミティブは、Unity内で直接作成できるオブジェクトです。Unityにはいくつかの原始的な形があります。このレッスンでは、主にキューブを使用しますが、他のオプションには、球、カプセル、および円柱が含まれます。 1. へ移動ゲームオブジェクト> 3Dオブジェクト>キューブ。新しいCubeGameObjectが階層に追加され、シーンに配置されます。2.シーンビューの上にマウスカーソルを置き、キューブを選択した状態で、キーボードの「F」キーを押すと、ビューはキューブに再びフォーカスします(図05 )。 これで、シーンビュー内でキューブを自由に操作できます。Autodesk MayaなどのDCC(Digital Content Creation)パッケージに精通している場合、UnityのシーンビューはMayaのビューポートと同様に機能します。Mayaと同じホットキーを使用して、キューブを移動および回転できます。参考までに、ホットキーは次のとおりです。W:移動ツール:シーンの周りの立方体を変換しますE:回転ツール:立方体をその軸に沿って回転させますR:スケールツール:キューブを均一に、または個々の軸に沿ってスケールします 3.立方体を選択した状態で、W、E、およびRホットキーを使用して、立方体を変換、回転、およびスケーリングしてみます。これらのキーに精通することは、このコース全体を通して非常に役立ちます。4.キューブを平面の左側に配置することから始めます。変換、回転、および拡大縮小ツールを使用して、立方体の上部をシーン内の背景要素の1つの上部に揃えてみてください。次のステップで正確なスケールを提供するので、正確であることを心配する必要はありませんが、これらの各ツールがどのように機能するかを理解するために少し時間を取ってください。(図06 )。 5.キューブを選択したまま、スケールをX:8、Y:42、Z:8に設定します。Mayaを使用したことがある場合に馴染みのある別のショートカットを使用して、街並みを構成する他の4つの高層ビルにこのキューブを複製できます。 6. シーンビューまたは階層のいずれかでキューブを選択した状態で、Ctrl / Cmd + Dを押して、さらに4回複製します。コントロールを追加するには、Ctrl / Cmdキーを押したままこ​​れらの新しいキューブを変換して、各キューブを前に作成した平面にスナップしたままにします。複製した後、垂直方向と水平方向に拡大縮小して、高さと幅を交互に切り替えます(図07 )。 7. (図08 )のように、各建物をずらして配置します。 シーンを開発し、階層内でより多くのオブジェクトを作成するときは、すぐにわかるように、シーンを整理しておくことが非常に重要です。 8. 階層で、[作成] (プラス記号)を選択し、空のゲームオブジェクトを作成してから、ゲームオブジェクトの名前を[高層]に変更します。次に、作成した5つの高層を、高層ゲームオブジェクトの上にドラッグアンドドロップして、新しいゲームオブジェクトの下にネストします(図09 )。 Unityでは、Highrises GameObjectは親GameObjectと見なされ、その下のCubesは子GameObjectと見なされます。(階層について詳しくは、こちらをご覧ください。)Unityでオブジェクトを作成する2つの方法を学習しました。1つはトップメニュー> GameObjectに移動する方法です。もう1つは、階層の[作成]ボタン(+記号)を使用する方法です。ステップを完了としてマークします 4.マルチレベルハイライズの作成... Continue Reading →

Traffic sign recognition – 01 – Get data

Download dataAt this tutorial, I will download data from German traffic signhttps://www.kaggle.com/meowmeowmeowmeowmeow/gtsrb-german-traffic-sign After download, put it into folder and then split them to multiple classes data_dir = '/home/silverlight/Projects/signs_dataset' class_names = ['alert_100', 'alert_120', 'alert_50', 'alert_60', 'alert_70', 'alert_80', 'end_speed'] img_height = 180 img_width = 180 3. Convert data into 2 type of data. 80% for training and... Continue Reading →

Cách comment code sao cho ngầu

Comment trong code là một cái gì đó nó khó thể diễn tả. Người thì có người này người nọ, comment cũng vậy cũng có comment this comment that. Sau khi nhặt nhạnh, chôm chỉa thì em đã lấy về để anh em có thể giải trí sau những giờ làm việc hăng say. Méo... Continue Reading →

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